新規もいっぱい来た訳で

たまには長々と戯言メモを綴ろうかなと。

 

枚数を増やしたり迷走を続けた中、使ってみてわりとしっくり来た構築になった&新規もポチポチ登場してるので一旦節目という形で。

 

ところで画像ってどう貼るのかしら、、、

 

 

 

 

 

モンスター×21

 

モルド×3

三兄弟×3

コンス×2

ランスロット×1

ガウェイン×1

トリスタン×1

ボールス×1

エクター×1

ベディ×1

ギネ×1

モーガン×2

うらら×2

ヴェーラー×2

 

魔法×17

 

継承×3

指名者×3

天命×2

EX×2

ラティーン×1

アロンダイト×1

カリバーン×1

クラレント×1

増援×1

帚×1

蘇生×1

 

罠×3

 

ワンス×2

泡影×1

 

 

 

 

 

今のところ(2018/11/04)こんな感じに落ち着きました。

 

以下は使用感、感想。

 

 

 

 

 

モルド

強い。

 

三兄弟

強い。

 

コンス

モルド始動に誘発を貰っても動けるようになるのは単純に強い。

召喚権追加もわりと使う。

サーチが利くのと複数枚初手にあっても+αの展開が主なため2枚で落ち着いた。

 

ランスロット

三兄弟始動の際に必須。

少ない消費でウッホできる。

ワンスで呼ぶとエクター絡めて召喚権なしでウッホできる。

 

ガウェイン

コンスと互換性のあるカード。

剣がなくても出せる分、モルド始動を止められると仕事しなくなる。

後者の理由とメインのバニラ騎士が4枚のためピン挿し。


トリスタン

ワンスのお陰で好きなタイミングで呼べるようになった。

ベディトリスの布陣はこの業界ではなかなかの制圧力(との噂)。

防御効果も強く、デッキから呼びやすいように2枚入れたいところだが枠が厳しい。


ボールス

最初はモルドから呼びやすいようにメイン2枚入れていたカード。

使っていって分かったのが「1回通せば強い」カード。

じゃあ複数枚積まなくていいか、っていう結論にいたる。


エクター

ゾルデサーチの最有力候補。

先述したとおりワンスエクターで召喚権なしでウッホできちゃう。


ベディ

完全にワンスの追い風による採用。

誘発が引けてなくてもベディトリスの布陣を作りにいける。

デッキの要らない剣を捨ててワンスドローの強さを多少補佐。


ギネ

ボールスで落とされる第2候補。

何度でも使える聖剣はさすがに強い。


モーガン

正直な感想として、

「先攻」で動くなら指名者に軍配が上がる。

理由としては発動タイミングの指定とイゾルデの守りづらさ。

これだけ新規が来たものの聖騎士はイゾルデ潰させると基本終わります。

泡影以外から守りやすい指名者は未だに健在だと思う。

もちろん制圧力は申し分ない。

魔法・罠も消せるって、、、

ターン1制限がなけば3積みが理想かもしれない。


うらら

苦手なGを上から消せる。

使いやすい誘発ですよね、まったく。


ヴェーラー

久しぶりに採用。

範囲はモーガンに劣るけどターン1制限なし、うららが見れない効果を打ち消せる。

ワンスドローで引けたら恩恵が大きいカード。


継承

最新カードの一番ヤベェカード。

聖騎士、聖剣サーチサルベージって何事よ。

おまけ効果も強いし。


指名者

モーガンのところであらかた説明はしたので。


聖剣

ギネ込みで9枚が個人的に安定してると思う。

エアトスを除く各聖剣を1枚以上がベース。

墓地効果ありのEXと破壊耐性付与の天命は2積み。


増援

まぁ、戦士テーマなので。


罠ビへの解決札。

引いていた時の安心感。


蘇生

劣勢時でも優勢時でも使えるパワーカード。


ワンス

最新カードのヤベェやつ。

デッキから特殊召喚っていったい。

ボールスで落とせるのもなかなかにして強い。

ドロー効果はおまけって考えた方が気持ちが楽。


泡影

先攻制圧カードへの解決札。

2枚入れた方が安心できるものの、ワンスドローで引き当てても直ぐに使えないのがネック。






駆け足での説明になってしまったけど、主な採用理由はこんな感じです。


あくまでもメモ感覚で見てくれたら幸いです。


ご不明な点があったら一報ください。

栄光の聖騎士団について思ったこと

〈聖騎士の追想 イゾルデ〉の登場が早かったため影に隠れがちな〈栄光の聖騎士団〉について書こうかと思います。

 

 

 

〈栄光の聖騎士団〉

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの「聖騎士」モンスター1体を対象として発動できる。
その自分のモンスターが装備可能な装備魔法カード1枚をデッキから選び、そのモンスターに装備する。

 

(「遊戯王wiki」より引用)

 

 

 

装備可能なカードであれば好きなカードをデッキから選べるため小回りが利く。

聖剣で考えた場合

・1000パンプ

・破壊耐性

・セット破壊

・対象指定耐性

と満遍なく選べる。

聖騎士はデッキの傾向上メインから装備魔法を10枚前後入れるのが一般的なのでその時々で欲しいカードに変換できる。

総じて一部のカード(アヴァ◯◯、パー◯ヴァ◯)と比較した場合、十二分に採用が見込めるカードである。

 

では本題です。

汎用性が高そうに見えるカードではあるものの影に隠れがちなのは何故なのか。

 

①メインの聖剣になるカード枚数が増える

 

小回りは利くがあくまでも装備魔法になるカードである。

メイン40枚で先行を取る場合、初手5枚における聖剣枚数は

 

聖剣10枚→1.25枚

聖剣10枚+栄光3枚→1.6枚

 

さらに分かりやすく言うと、

メイン40枚でトップ1枚をめくり、それが聖剣である確率は

 

聖剣10枚→25%

聖剣10枚+栄光3枚→33%

 

と1/3の確率で聖剣を引き当てる事になります。

動くために必要とは言えども引きすぎは問題になるでしょう。

 

②イゾルデの展開にデッキの聖剣を使用するため

 

1枚の装備魔法を選ぶ栄光に対し、複数の装備魔法を墓地に送るイゾルデが登場した事により聖剣素引きの事故を大幅に減らす事が可能になりました。

聖騎士の特性上墓地に落ちてもxyzで回収出来るため苦になりません。

またイゾルデの効果後に栄光を撃つ場合、対象がなくなる可能性もあります。

 

③聖剣が無くても展開出来るようになった

 

正直これが1番大きいと思います。

従来までは聖騎士の展開において聖剣は必要不可欠でしたが、イゾルデの登場により要らない展開方法も出来ました。

「モルドとセットで引かなきゃいけない」

から

「聖剣が無くても展開出来るから必要過多の聖剣を引たくない」=「聖剣に変換される栄光を積みすぎると事故になりかねない」

に変わってしまいました。

ただ、聖騎士の展開における最強札はモルド聖剣なのに変わりはありません。

 

④栄光の他に入れたいカードが出てきてしまう

 

分かりやすく言うと、

「メインが3枠余りました。栄光3枚、指名者3枚、誘発3枚、汎用3枚、どれを入れますか?」

つまりはこう言う事なんです。

他の3種と比べると圧倒的に優先度は低くくなりがちなのです。

もちろん「楽しむ>勝率」なのであればこの限りではありません。

 

小回りが利くカードである一方、器用貧乏感が否めないのが本音でしょうか。

ただ、環境が大きく異なるTCG圏では複数採用がテンプレになっています。(指名者、サモソが未カード化、増g禁止etc) 

 

エクターも三兄弟も登場初期はそこまで評価が高いカードではありませんでしたが、イゾルデの登場によって強カードへと化けました。

今後強力な装備魔法の出方によってはメイン投入がテンプレに返り咲く可能性もありえるでしょう。